Ludinis sluoksnis: kasdienio gyvenimo pavertimas žaidžiamu paviršiumi

O jeigu jūsų rytinis pasivaikščiojimas taptų ieškojimu? O jeigu jūsų šaldytuvas suteiktų jums pasiekimų sveikos mitybos srityje? O jeigu jūsų rajono gatvės būtų pažymėtos skaitmeniniu labirintu?

Vis labiau žaidimų pasaulyje pradedame matyti gyvenimą per naują prizmę – ludinis sluoksnis, kur įprastos patirtys iš naujo įsivaizduojamos kaip galimybės žaisti.

Tačiau tai ne tik apie ženklelius ir taškus. Kalbama apie iš esmės apie tai, kaip mes sąveikaujame su aplinka, savo rutina ir net su savimi.

Ludinio sluoksnio apibrėžimas

Terminas ludic kilęs iš lotyniško žodžio luderė, reiškiantis “žaisti”. ludinis sluoksnis reiškia a konceptualus perdengimas apie realybę, kur žaismingumas tampa sąveikos su pasauliu būdu.

Tai neapsiriboja ekranais ar žaidimais – tai susiję su įterpimu žaidimo mąstymas kasdieniuose kontekstuose. Tai transformuoja kasdienes veiklas į dinamiškas, interaktyvias ir kartais net džiaugsmingas patirtis.

Tai nereiškia, kad viską reikia paversti žaidimu. Tai reiškia, kad reikia kurti sistemas, įrankius ir aplinkas, kurios... pakviesti žaismingai bendrauti, tyrinėjimai, eksperimentavimas ir asmeninė išraiška.

Ludiko veikimo pavyzdžiai

  • Vietovės pagrindu sukurti žaidimai patinka Pokémon GO paversti fizinę erdvę skaitmenine žaidimų aikštele, skatinančia judėjimą ir tyrinėjimą.
  • Fitneso programėlės pavyzdžiui Zombiai, bėkite! Į bėgiojimą įneškite pasakojimo ir skubos, kad mankšta atrodytų kaip išlikimo žaidimas.
  • Išmanieji miestai eksperimentuoja su šviesoforais, perdirbimo sistemomis ir viešuoju menu, kurie reaguoja į žaismingą žmonių elgesį.
  • Papildytoji realybė (AR) leidžia vartotojams “matyti” paslėptus savo pasaulio sluoksnius – nuo istorinių perdengimų iki galvosūkių iššūkių, įterptų į realaus pasaulio architektūrą.

Ludinis sluoksnis klesti sankirtoje dizainas, pasakojimas ir sąveika, nebūtinai pasikliaujant tradicine žaidimo mechanika, bet vis tiek žadinant smalsumą ir kūrybinį indėlį.

Kodėl verta įtraukti žaidimą į kasdienybę?

1. Motyvacija per prasmę

Žaidimų pagrindu sukurtos sistemos gali motyvuoti elgesį, tačiau gerai sukurtos, žaidimų patirtys suteikia daugiau nei išorinį atlygį. Jos siūlo vidinis įsitraukimas, kad užduotys atrodytų prasmingesnės ir labiau susijusios su asmeniniais tikslais.

2. Patobulintas mokymasis

Žaidimų lygmuo skatina mokymąsi bandymų ir klaidų metodu. Jis skatina žmones tyrinėti, saugiai patirti klaidas ir eksperimentuoti be baimės – tai galingi švietimo ir profesinio mokymo įrankiai.

3. Psichinė gerovė

Žaidimas yra labai žmogiškas. Jis mažina stresą, skatina džiaugsmą ir gerina kognityvinį lankstumą. Įtraukdami žaidimo elementų į kasdienybę, galime kovoti su perdegimu ir emociniu nuovargiu.

4. Socialinis ryšys

Bendri lošimo išgyvenimai skatina bendruomeniškumą, bendradarbiavimą ir draugišką konkurenciją. Nesvarbu, ar tai būtų lobių paieškos kaimynystėje, ar interaktyvios muziejaus parodos, jos suartina žmones netikėtais būdais.

Rizika ir apribojimai

Ludinis sluoksnis nėra be spąstų.

  • Stebėjimo žaidimasDaugelis žaidimų sistemų remiasi duomenų sekimu, todėl kyla susirūpinimas dėl privatumo ir skaitmeninės autonomijos.
  • ManipuliacijaPrastai suprojektuotas žaidimų kūrimas gali išnaudoti vartotojus, skatinti priklausomybę sukeliantį elgesį arba manipuliuoti emocijomis siekiant pelno.
  • Per didelis žaidimo aspektasNereikia optimizuoti kiekvienos akimirkos, vertinti balais ar kelti lygio. Nuolatinis grįžtamasis ryšys gali išsekinti arba nuvertinti autentišką patirtį.

Atsakingas dizainas reiškia atpažinimą, kur ludic prideda vertės – ir kur jis turėtų grakščiai atsitraukti.

Projektavimas atsižvelgiant į Ludijos galimybes

Skirtingai nuo tradicinių žaidimų, ludinis sluoksnis dažnai yra atsirandantis– ne iki galo suprojektuota, bet bendrai sukurta vartotojų. Dizaineriai gali kurti sistemas, kurios pakviesti žaisti nenurodant kiekvienos sąveikos.

Tai apima:

  • Atvira aplinka, kuri apdovanoja smalsumą.
  • Sąsajos, reaguojančios į neįprastą arba eksperimentinę įvestį.
  • Fizinės erdvės, kurios ištrina ribą tarp naudingumo ir tyrinėjimo.
  • Įrankiai, kurie vartotojus traktuoja kaip žaidėjus, o ne vartotojus.

Tikslas ne paversti gyvenimą žaidimu, o atskleisti jame jau paslėptą žaismingumą.

Žaidžiamų pasaulių ateitis

Technologijoms tampant erdvesnėms, o aplinkai – interaktyvesnėms, žaidimo sluoksnis greičiausiai taps vis labiau paplitęs – ir subtilesnis. Nuo išmaniųjų tekstilės gaminių iki AR akinių – pasaulis tampa... reaguojanti drobė.

Tai, ką nuspręsime ant to uždėti – pasakojimai, iššūkiai, santykiai – formuos mūsų gyvenimą, mokymąsi ir bendravimą.

Šioje ateityje žaidimas nėra atitraukimas nuo realybės. Tai yra gilesnis įsitraukimas į jį.

Išvada: permąstytas pasaulis

Žaidimo sluoksnis yra mąstysena, o ne tik savybė. Tai įsitikinimas, kad žaidimas turėtų vykti ne tik žaidimuose, bet ir šaligatviuose, skaičiuoklėse, virtuvėse ir klasėse.

Priimdami žaismingą dizainą, atveriame naujus sąveikos matmenis – tokius, kuriuose džiaugsmas, prasmė ir kūrybiškumas gali klestėti kasdienybėje.

Nes kai pasirenkame žaisti, mes nebėgame nuo realybės – mes perkoduoti tai.

Slinkti į viršų